Käytettävyystestaus integroidussa hankkeessa

LAMKin hankkeiden eräs erityispiirre on se, että niitä integroidaan mahdollisuuksien mukaan opetukseen. Mutta kuinka saada hankkeen työpaketti integroitua opetukseen, jonka tavoiteasettelu on lähtökohtaisesti substanssivetoista eikä niinkään projektin aikataulutuksen mukaista? Tässä artikkelissa esitellään käytettävyystestausta, sen opetusta sekä sitä, kuinka integroitua hanketta käytettiin opintojaksolla oppimisen tukena.

Kirjoittaja: Minna Asplund

Digimaa -hanke sekä käytettävyyden opetus tieto- ja viestintätekniikan insinööreille

Digimaa -hankkeessa (Digimaa 2018) on tavoitteena luoda digitaalinen palvelu, jota käyttämällä pyritään tehostamaan maarakentamisen materiaalien uusiokäyttöä. LAMKin osuus on digitaalisen palvelun front-endin ohjelmointi eli käyttöliittymä. Front-endin tekemiseen on osallistunut kaksi ohjelmistotekniikan ja yksi mediatekniikan opiskelija. Toinen ohjelmoijista on lisäksi ollut mukana Usability Engineering -kurssilla, jossa hän on toiminut puoli-toiminnallisen mock-upin vastuuhenkilönä. Hanke on EAKR -rahoitteinen, ja sen varsinaisena toteuttajana on Aalto-yliopisto ja osatoteuttajana LAMK.

2000-luvun alussa LAMKin tieto- ja viestintätekniikan insinöörien ohjelmistotekniikan suuntautumisvaihtoehdossa käyttöliittymiä opiskeltiin Graafisen käyttöliittymän suunnittelu ja toteutus -kursseilla. Kurssit yhdistettiin Graafiset käyttöliittymät -kurssiksi, joka lyhennettiin muutaman vuoden jälkeen kurssiksi Käyttöliittymät. 2010-luvun puolessa välissä nimi muutettiin englannin kieliseksi, Usability Engineering (3 op), ja sisällön painotus siirtyi käytettävyyden ja sen testauksen suuntaan ollen ennen pääosin komponenttien asettelua ikkunapohjaan. Ensi syksynä kurssi siirtyy vielä askeleen lähemmäksi käyttäjää, sillä kurssi muuttuu User Experience -nimiseksi (3 op), ja sen painotus tulee olemaan käyttäjän kokemuksellisuudessa.

Käytettävyystestaus pähkinänkuoressa       

Käytettävyyden oppi-isänä pidetään Jakob Nielseniä, ja perustavaa laatua olevana kirjana hänen kirjoittamaansa Usability Engineering (Nielsen 1993). Nielsen esittelee sekä elinkaarimallin käytettävyyden huomioimiseksi ohjelmistotuotannossa että 10 heuristiikkaa, joiden avulla käytettävyysasiantuntija voi ennen ohjelmaversion julkaisua raakata pahimpia käytettävyyteen vaikuttavia virheitä pois käyttöliittymästä. Analyyttisten arviointien lisäksi Nielsen huomioi joitakin empiirisen arvioinnin piiriin kuuluvia käyttäjätestausmenetelmiä (kuvio 1). Antti Oulasvirta (2011) jakaa analyyttisen ja empiirisen arvioinnin menetelmät sellaisiin, joita tehdään ilman käyttäjiä sekä niihin, joissa käyttäjät ovat mukana; sama asia eri sanoin. Toki sitten vuoden 1993 on käyttöliittymien heuristiikkoja kehitetty eteenpäin mm. mobiili- ja web-käyttöliittymille (Nielsen Norman Group 2019).

Kuvio 1. Joitakin käytettävyyden arvioinnin menetelmiä (kuva: Minna Asplund)

Oulasvirran toimittamassa kirjassa (2011) todetaan, että on olennaista huomioida käyttöliittymän suunnitteluprosessissa järjestelmälle määritellyt käyttökontekstit. Näiden lisäksi on määriteltävä järjestelmää käyttävän käyttäjän ja sen organisaation, jolle järjestelmää kehitetään, vaatimukset. Nykyään ketterässä ohjelmistotuotannossa puhutaan kuitenkin mieluummin käyttäjätarinoista kuin vaatimuksista (Haikala & Mikkonen 2011). Nielsenin (1993) elinkaarimallissa näitä vastaavat vaiheet ovat käyttäjän tunteminen (Know the User) sekä tavoitteiden asettaminen (Goal Setting). Näitä tavoitteita, vaatimuksia, käyttötapauksia tai käyttäjätarinoita vastaan evaluoidaan tehdyt käyttöliittymäratkaisut, tehdään siis käytettävyystestaukset.

Analyyttisten, ilman käyttäjää tehtävien, käytettävyystestausten ehdottomasti parhaana puolena voidaan pitää sitä, että niitä päästään suorittamaan ohjelmistokehityksen alkuvaiheessa riippumatta käytettävästä ohjelmistotuotannon elinkaarimallista (IID, Scrum, jne.). Testaukset voidaan tehdä esimerkiksi toiminnallisille mock-upeille, ja kuten Kasurinen (2013) kirjoittaa, silloin ne eivät ole sidottuja työvaiheisiin, joissa suurin osa järjestelmää on jo toteutettu ja toimii. Käyttäjätesteillä puolestaan päästään mainiosti kiinni itse käyttäjän tekemän työn onnistumiseen tai siihen, kuinka hyvin loppukäyttäjä pystyy ilman ohjeita löytämään haluamansa toiminnot. Lopuksi voidaan todeta kuten Kasurinen (2013) kirjoittaa, että käytettävyystestauksen ”painopiste on rakennetun järjestelmän käyttöliittymän toimivuudessa ja intuitiivisuudessa”.

Käytettävyystestaus hankkeessa

Opiskelijoille opetettiin analyyttisistä arvioinneista heuristinen arviointi sekä kognitiivinen läpikäynti. Kurssin opiskelija, joka on mukana Digimaa -hankkeessa, kirjoitti kognitiivista läpikäyntiä varten viisi skenaariota tehtävineen. Tämän jälkeen heille annettiin linkki Digimaa -hankkeen sen hetkiseen käyttöliittymään, joka oli puolitoimiva mock-up. Opiskelijat tekivät arviointeja 3-4 hengen ryhmissä. Arviointien jälkeen ryhmän tehtävänä oli löydösten perusteella tehdä oma parannusehdotus käyttöliittymään.

Heuristisessa arvioinnissa havaittiin esimerkiksi seuraavan tyyppisiä asioita:

  • sovelluksen logo ei ollut näkyvissä jokaisessa näkymässä
  • asiointiroolien näkymättömyys (näillä vaikutusta jatkokäytössä)
  • tooltipsit puuttuivat eikä ohjenappia sovelluksen käyttöön ollut muutenkaan
  • osissa näkymistä käyttäjä ei intuitiivisesti osannut päätellä mitä siinä pitäisi tehdä
  • osissa näkymiä toimintojen yhdenmukainen nimeäminen oli horjuvaa
  • erilaisten maa-materiaaleihin liittyvien ominaisuuksien näyttäminen oli puutteellista
  • joidenkin painonappien toiminnallisuutta ei voinut päätellä.

Kognitiivisessa läpikäynnissä suurin havaittu ongelma oli toiminnoista saatavan palautteen puuttuminen, mutta se selittyi mock-upin keskeneräisyydellä. Lisäksi osa löydöksistä liittyi siihen, että skenaarion tehtävän suorittamiseksi tarvittavaa napin tai kentän painallusta ei hoksattu käyttöliittymästä, mutta tämä on taklattavissa käyttöopastuksella oikeassa käyttötilanteessa.

Molempia arviointeja häiritsi hieman mock-upin toiminnallisuuden puutteellisuus. Tästä opiksi jäi se, että mock-upin rakentamiseen kannattaa uhrata hiukan aikaa, jotta merkittäviin käytettävyysvirheisiin päästään mahdollisimman aikaisessa vaiheessa käsiksi. Lisäksi varsinainen kehittämistiimi sai käyttöönsä tärkeitä havaintoja, joita on sovelluskehityksen tässä vaiheessa mahdollista ottaa huomioon helpohkosti.

Itse Usability Engineering -kurssin osalta hankkeen integrointi opetukseen sujui kivutta. Kurssin sisäistä aikataulutusta piti hiukan säätää, jotta mock-up olisi kohtuullisen toimivassa kunnossa ja jotta käytettävyystestauksessa tarvittavat asiat voitiin oppia ennen niiden soveltamista käytäntöön.

Lähteet

Digimaa. 2018. DIGIMAA – Uusiomateriaalien digipalvelut maarakentamisessa. [Viitattu 22.1.2019]. Saatavissa:  https://www.lamk.fi/fi/hanke/digimaa-uusiomateriaalien-digipalvelut-maarakentamisessa

Haikala, I. & Mikkonen. T. 2011. Ohjelmistotuotannon käytännöt. Hämeenlinna: Talentum Oy.

Kasurinen, J. P. 2013. Ohjelmistotestauksen käsikirja. Jyväskylä: Docendo.

Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. Cambridge, MA : Academic Press.

NN/g Nielsen Norman Group. World Leaders in Research-Based User Experience. [Viitattu 22.1.2019]. Saatavissa: https://www.nngroup.com/

Oulasvirta, A. (toim.). 2011. Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutus. Helsinki: Gaudeamus.

Kirjoittaja

Minna Asplund (TkL) työskentelee tekniikan alalla ohjelmistotekniikan lehtorina Lahden ammattikorkeakoulussa. Lisäksi hän on ylemmässä ammattikorkeakoulussa vastuuopettajana Digitaalisten teknologioiden sekä Digitaalisten ratkaisujen insinööriopetuksessa. Artikkeli on kirjoitettu EAKR Digimaa -hankkeessa.

Julkaistu 7.3.2019

Viittausohje

Asplund, M. 2019. Käytettävyystestaus integroidussa hankkeessa. LAMK Pro. [Viitattu ja pvm]. Saatavissa:
http://www.lamkpub.fi/2019/03/07/kaytettavyystestaus-integroidussa-hankkeessa/

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *